Programmering for børn: hvornår skal man begynde, hvad man skal lære

Nutidens børn begynder tidligt at bruge computere. De ser tegnefilm, leder efter information, chatter med venner. De laver også lektier og lektier. Derfor skal de læres at kommunikere med elektronik. Men hvorfor præcist og hvornår skal man begynde at gøre det?

I datalogi-klasser lærte millennials hovedsageligt at skrive tekst, mestrede Microsoft Windows (i bedste fald Basic) og spillede Super Mario. I dag er computere til børn lige så naturlige som køleskabe. Hvordan hjælper du dit barn med at blive fortrolig i den digitale verden og få mest muligt ud af dets konstante opdateringer? Lad os finde ud af det.

3 - 5 år

Den rigtige alder til at introducere et barn til en computer. I en alder af tre udvikler børn muskelkontrol over finmotorik i hænderne. Med andre ord kan de allerede nu bemærke forbindelsen mellem tastatur- og musekontroller og ændringer på skærmen. I denne alder kan de endda mestre simple programmer.

5 - 7 år

Børn i ældre førskolealder er kun i stand til at modtage information fra deres egen erfaring, information fra andre mennesker er ikke så vigtig for dem og betragtes ofte ikke som en kilde til sandhed. Derudover kan børn stadig ikke opfatte individuelle detaljer, så de skriver og læser meget langsomt (for eksempel er siden i en bog et udeleligt objekt for dem). Det er svært for dem at bygge domme og konklusioner.

Hvis du spørger et barn, hvad man skal sy en skjorte af: papir, stof, birkebark, polystyren eller gummi, vil han vælge stoffet, men det er usandsynligt, at han kan forklare, hvorfor han svarede sådan. I en alder af 5-7 år kan et barn ikke engang blive undervist i det grundlæggende i algoritmisering (skriv f.eks. en algoritme til at beregne udtrykket y u2d 6a – (x + XNUMX) eller beskriv en algoritme til at lave lektier i matematik). Derfor er det bedre at begynde at lære programmering fra otteårsalderen og ikke tidligere.

Tilmeld dit barn et kursus i tidlig sproglig udvikling eller hovedregning. En glimrende løsning ville være at fokusere på bløde færdigheder og udvikle en kreativ retning: sportsafdelinger, kunst- eller musikskole.

8 - 9 år

I denne alder falder graden af ​​egocentrisme, barnet er allerede klar til at tro på lærerens domme og dermed forstå information. Synkretisme (barnets ønske om at tage sammenhængen af ​​indtryk for tingenes sammenhæng, for eksempel falder månen ikke, fordi den ligger på himlen) forsvinder også, og det er allerede muligt at forstå, hvordan de enkleste mekanismer virker.

Psykologer skelner mellem zoner af proksimal og faktisk udvikling - færdigheder, der dannes i fælles aktiviteter med andre mennesker. Hvad barnet kan gøre selvstændigt (for eksempel tage simpelt tøj på), er allerede i zonen for faktisk udvikling. Hvis han stadig ikke ved, hvordan man binder sine snørebånd uden opfordringer fra en voksen i nærheden, så er denne færdighed stadig i området for proksimal udvikling. I klasseværelset skaber læreren en zone med proksimal udvikling.

Så barnet udvikler visuel-figurativ og heuristisk tænkning (når det er muligt at gøre opdagelser), lærer det at løse problemer for logik i grafisk og blokform. For at kunne mestre programmering i denne alder har du brug for grundlæggende viden om skolematematik: addition, subtraktion, multiplikation og division med enkelt- og tocifrede tal inden for 10.

Du skal også kunne løse kombinatoriske problemer. For eksempel: Katten Murka fødte 8 killinger (6 fluffy og 5 røde). Hvor mange killinger blev født både bløde og røde på samme tid? Derudover har børn brug for evnen til at løse logiske problemer, såsom grafiske labyrinter, rebuses, kompilering af simple algoritmer og finde den korteste vej.

10 - 11 år

I klasse 4-5, ud over at udføre elementære algoritmer (marker f.eks. følgende algoritme på kort nr. 1: forlad Ozersk, kom til Okeansk), lærer barnet syntaksreglerne for programmeringssproget og begynder også at arbejde med forgreningsalgoritmer, indlejrede sløjfer, variabler og procedurer.

For at gøre dette skal du udvikle abstrakt-logisk tænkning: arbejde med forskellige kunstnere, indtast selvstændigt programkoden og opbygge årsag-virkning-forhold, når du løser matematiske og logiske problemer. Så som performer kan vi bruge en computerkarakter, der kan udføre forskellige handlinger i den virtuelle verden: hoppe, løbe, vende og så videre.

I pædagogiske opgaver kræves det fx, at han flytter en kasse. For at gøre dette skal barnet indtaste de nødvendige kommandoer i programmet i en bestemt rækkefølge. Dette udvikler abstrakt logisk tænkning, barnet ser tydeligt, hvordan hans karakter bevæger sig, og forstår, når han laver en fejl, når han skriver kommandoer i programmet.

Børn selv er tiltrukket af teknologi og alt nyt, så det er vigtigt for forældre at rette denne interesse i en brugbar retning. Programmering ser kun ud til at være et komplekst og utilgængeligt område, kun underlagt nogle få. Hvis du nøje ser på barnets interesser og udvikler dets færdigheder korrekt, kan det blive "det meget computergeni."

Om udvikleren

Sergey Shedov — grundlægger og direktør for Moskva-skolen for programmører.

Giv en kommentar