Psykologi

Hvis du ikke har fanget nogen Pokémon endnu, er det højst sandsynligt, fordi du er Pokémonen. Nej, det er måske for kategorisk. Pokémon kan ikke findes. Men det er absolut umuligt at modstå fristelsen til at finde ud af, hvorfor denne hobby har grebet hele verden, og hvilke konsekvenser det vil føre til. Vi hos Psychologies besluttede at stille vores nysgerrighed ved at henvende os til vores eksperter.

Adam Barkworth fra Stockport i Storbritannien har autisme. Nu er han sytten, og de seneste fem år har han ikke forladt huset og meget sjældent sluttet sig til familien ved fællesbordet. Uventede lyde, bratte bevægelser og i det hele taget alt, hvad der overtrådte den uforanderlige orden, som han havde etableret på sit værelse, fremkaldte angstanfald og endda panikanfald hos ham.

Men i begyndelsen af ​​august tog Adam en smartphone og gik til en nærliggende park for at fange Pokemon. Og på vejen udvekslede han også et par ord (næsten for første gang i sit liv!) med en fremmed - en pige, der også gik på "jagt". Adams mor, Jen, kan ikke holde sine tårer tilbage, mens hun taler om det: “Dette spil gav mig min søn tilbage. bragte Adam tilbage til livet."

Historien om Adam vist på BBC TV, glædede hele verden og blev sandsynligvis en ekstra reklame for spillet Pokemon Go. Hvilket dog ikke behøver nogen reklame: mere end 100 millioner mennesker spiller det allerede. Der er selvfølgelig mange historier med modsat fortegn. En ung mand, fascineret af jagten på Pokemon, blev ramt af en bil, en pige, som spillet bragte til en øde flodbred, faldt over en druknet mand … Fordelene og skaderne fortjener uden tvivl diskussion. Men først vil jeg gerne forstå, hvad det er for et spil, som bringer dig tilbage til livet og skubber dig til dødens rand.

Intet nyt?

Mærkeligt nok er der ikke noget grundlæggende nyt i Pokemon Go. Ja, det, i modsætning til andre computerspil, tilskynder ikke til følelsesløshed foran skærmen, men fysisk aktivitet: For at fange Pokemon skal du løbe gennem gaderne og "klække" dem fra æg (der er sådan en mulighed) — at overvinde flere kilometer. Men der er ingen åbning her. "Nintendo, "forælderen" til Pokémon, udgav en Wii-konsol for 10 år siden, designet til aktive spil: spillerens bevægelser i det virkelige rum koordineres med virtuelle begivenheder på skærmen," siger Yerbol Ismailov, en psykolog, der studerer populariteten af Pokemon Go.

Det er svært at holde sig væk, når alle du kender, bare tænder for din computer eller telefon, dyster om at prale af deres succes med at fange Pokemon

For eksempel at spille tennis på Wii, du skal svinge joysticket som en ketsjer og følge modstanderens og boldens bevægelser på skærmen. “Augmented reality”, som i forhold til spillet Pokemon Go betyder at placere virtuelle Pokemon blandt objekter af fysisk virkelighed, dukkede heller ikke op i går. Tilbage i 2012 udgav Niantic (den førende tekniske udvikler af Pokemon Go) spillet Ingress. "Den brugte allerede kombinationen af ​​to billeder - virtuelle objekter og data fra telefonens kamera - til at skabe et spilrum," siger psykolog Natalia Bogacheva, specialist i computerspil. "Med hensyn til at bevæge sig rundt i byen, er spilmekanikken i disse to spil næsten identisk."

Og indholdet i spillet er slet ikke nyt. Computerspil og tegnefilm med «lommemonstre» (som ordet pokemon står for — fra det engelske lommemonster) er blevet udgivet siden 1996. Men måske er dette en af ​​hemmelighederne bag succes. "Spillets primære målgruppe er unge under 30 år. Det vil sige, bare dem, der oplevede den første bølge af Pokemon-dille for femten år siden, - bemærker Yerbol Ismailov, - og er godt bekendt med Pokemons historie og univers. I bund og grund appellerer spillet til deres barndomsnostalgi.»

Lad os ikke glemme sociale mediersom i dag fungerer som et naturligt levested for os som den virkelige verden. For det første er det svært at holde sig væk, når alle dine venner kun skal tænde for computeren eller telefonen, dyster om at prale af deres succes med at fange Pokemon. Og for det andet øger vores egen succes i spillet straks vores autoritet i sociale netværk. Derudover ser billeder taget med et smartphone-kamera af tegneserie-Pokémon i et helt ægte miljø ekstremt sjove ud og samler en masse "likes". Seriøs, forresten, stimulans.

Optimal oplevelse

En anden forklaring på spillets popularitet, ifølge Natalia Bogacheva, er den fundne balance mellem enkelhed og kompleksitet: “Spillet behøver praktisk talt ikke at blive lært. Det eneste, der umiddelbart kan virke svært, er at «kaste» fældebolde («Pokeballs»). Men på den anden side skal du i de efterfølgende faser mestre en masse tricks og tricks.

Der skabes en balance mellem voksende færdigheder og opgaver, der skal løses. Takket være dette, er spilleren nedsænket i en tilstand af «flow» — fuldstændig absorption, når vi mister følelsen af ​​tid, opløses i det, vi laver, mens vi oplever en følelse af glæde og tilfredshed.

Begrebet "flow" som en optimal psykologisk oplevelse blev introduceret af psykolog Mihaly Csikszentmihalyi1, og mange forskere har bemærket, at ønsket om at opleve denne tilstand igen og igen er en af ​​hovedmotivationerne for fans af computerspil. Yerbol Ismailov er enig i dette: "Når han fanger Pokemon, oplever spilleren et følelsesmæssigt opsving, næsten eufori." Denne eufori forstærkes af den fysiske aktivitet, der kræves i spillet: belastningen stimulerer produktionen af ​​endorfiner - glædens hormon.

Ét svar for tre anmodninger

Så der er mange grunde til den generelle fascination af Pokemon. Det er bare næsten alle, der fungerer til ethvert spil, når det kommer til voksne. "Nu bruger vi en hidtil uset mængde tid på spil sammenlignet med andre historiske epoker," siger psykolog Yevgeny Osin. – Hvordan forklarer man det? Hvis vi husker Maslows «behovspyramide», så er den baseret på biologiske behov: sult, tørst … Tidligere brugte folk det meste af deres tid og energi på at tilfredsstille dem. Nu er disse behov i udviklede lande ret nemme at tilfredsstille, og psykologiske behov bliver stadig vigtigere. Spillet kan være et svar på en psykologisk anmodning."

En af teorierne om motivation identificerer tre hovedpsykologiske behov, Evgeny Osin fortsætter. ”I teorien om selvbestemmelse er det første behov for autonomi, for at træffe sit valg. Det andet behov er kompetence, at få succes med noget, at opnå noget. Og det tredje er behovet for sociale forbindelser, i kontakter med andre mennesker.

Det kan tage år med selvforbedring at blive kompetent, at være mere succesfuld end andre. Spillet har nok uger, eller endda dage

Ikke alle kan opfylde disse behov. I virkeligheden gør vi for eksempel ikke altid, hvad vi egentlig vil, fordi vi er underlagt nødvendighed eller pligtfølelse. Og i spillet kan vi skabe vores egen verden og agere i den, som vi vil. Det kan tage år med selvforbedring at blive kompetent, at være mere succesfuld end andre i noget. Spillet har nok uger, eller endda dage. "Spillet er bevidst bygget på en sådan måde, at behovet for præstation konstant tilfredsstilles: hvis opgaverne viser sig at være for svære eller for enkle, vil det ikke være interessant at spille," bemærker Evgeny Osin og vender os tilbage til ideen af flow: netop en sådan kompleksitet af opgaver er på grænsen af ​​vores evner, men på ingen måde uden for dem - og genererer en tilstand af flow.

Lige muligheder

Nogen vil måske bemærke, at videospil ikke bidrager til kommunikation på nogen måde - og derved afslører deres tilbagestående. Ja, spil plejede at involvere fokuseret ensomhed. Men det er i fortiden. I dag er online multiplayer-spil umulige uden kommunikation. Efter at jagte virtuelle fjender (eller løbe væk fra dem), er spillere konstant i kontakt for at udvikle den optimale strategi. Ofte bliver denne kommunikation til ægte og ikke kun venlig.

For eksempel er spillere, der er blevet forretningsmænd, mere villige til at hyre deres "kolleger" fra spilhold2. Et fælles spil giver en chance for at evaluere ikke kun spillefærdigheder, men også partnernes pålidelighed, ansvar og opfindsomhed. Der er andre positive aspekter ved passionen for spil. For eksempel sletter spillet køns- og aldersbegrænsninger. "En skrøbelig pige eller et ti-årigt barn kan i virkeligheden ikke bekæmpe stærke mænd," bemærker Yerbol Ismailov. "Men i den virtuelle verden kan de, og dette er et ekstra incitament til at spille." Natalia Bogacheva er enig i dette: ”Undersøgelser viser, at rumlige evner, såsom orientering på et kort eller mental rotation af tredimensionelle objekter, er mere udviklede hos mænd end hos kvinder. Men spillet bygger bro over eller bygger bro over det hul."

Spillere, der er blevet forretningsmænd, er mere villige til at hyre deres "kolleger" fra spilhold

Endelig er vi alle nødt til at tage en pause fra virkeligheden nogle gange. "Dette behov er jo stærkere, jo større belastning på psyken i hverdagen," påpeger Natalia Bogacheva. "Unge mennesker lever under forhold med høj usikkerhed (når det er umuligt at forudsige hændelsesforløbet eller konsekvenserne af deres beslutninger) og en enorm informationsmængde, og Pokemons verden er enkel og klar, den har klare kriterier for succes og måder at opnå det på, så fordybelse i det kan være en måde at mental aflastning på." .

Ikke kun fordele

Det viser sig, at vi har et akut behov for et spil, og det er i såsom Pokemon Go. Hvilke gode og dårlige ting ser psykologer i Pokemon-invasionen?

Med plusserne ser alt ud til at være klart. Spillet reagerer på vores ønske om at vælge, at være kompetent og at kommunikere. Desuden er Pokemon Go godt for vores krop, mange ernæringseksperter anbefaler dette spil som en effektiv metode til at forbrænde kalorier. Og hvad er ulemperne?

Risiko for personskade (hvilket, lad os være objektive, der er, selvom du krydser vejen uden at jagte Pokémon). Afhængighedsrisiko (som også kan dannes i forhold til ethvert spil, og ikke kun til dem). "Hvis spillet bliver en afsætningsmulighed for nogen, som giver dig mulighed for at genoprette mentalt velvære og få styrke for livet, så har dette endda en terapeutisk effekt," siger Evgeny Osin. ”Men når det er den eneste måde at tilfredsstille behov på, som skubber alle andre områder af livet ud, så er det selvfølgelig dårligt. Så forårsager kollisionen med virkeligheden i stigende grad frustration og depression. Det er allerede vanedannende."

Men som Natalia Bogacheva bemærker, forekommer computerspilsafhængighed kun hos 5-7% af spillerne, og selv ifølge de mest pessimistiske skøn overstiger den ikke 10%, og observeres oftest hos dem, der i starten er tilbøjelige til vanedannende adfærd.

Computerspilafhængighed forekommer kun hos 5-7 % af spillerne, og oftest hos dem, der i starten er tilbøjelige til afhængighedsskabende adfærd

Hemmelige manipulatorers våben?

Men der er en specifik risiko, der udelukkende er forbundet med Pokemon Go. Dette spil styrer folks handlinger i den virkelige verden. Og hvor er garantien for, at det ikke kan bruges af manipulatorer, f.eks. til at organisere optøjer?

Imidlertid anser Natalia Bogacheva denne risiko for ikke at være for alvorlig. "Pokemon Go er ikke farligere end et dusin andre programmer, der er tilgængelige i hver smartphone," er hun sikker på. — Spillet tillader ikke kun at bruge midler i spillet til at sende en masse mennesker til et bestemt sted uden at give dem besked på forhånd på en anden måde. Hverken spredning af lokkemad eller sjældne Pokémon hjælper - de kan simpelthen ikke ses på afstand, fordi synsradius i spillet er omkring en kilometer fra det punkt, hvor spilleren befinder sig. Samtidig er området, hvor du kan fange Pokemon og aktivere spilobjekter, stort nok til, at du (i hvert fald i centrum af Moskva, hvor det lykkedes mig at «jage» lidt) ikke udsætter dig selv for fare. I sin nuværende form fremkalder spillet ikke risici, men advarer tværtimod om dem."

grænseområdet

For et par år siden gik verden amok over Angry Birds.. Og så glemte de det næsten. Mest sandsynligt venter den samme skæbne for Pokémon. Men der er stadig en vigtig forskel. Pokemon Go er et skridt i retning af at kombinere fysisk og virtuel virkelighed. Hvad der bliver det næste, kan ingen forudsige i dag, men det bliver de helt sikkert. Der er allerede virtuelle hjelme, der giver os mulighed for at være midt i et tomt rum i fuld tillid til, at vi er på kysten eller i dybet af skoven. Og dagen, hvor sådanne enheder bliver til masse, er ikke langt væk. Samt modviljen mod at tage dem af for at vende tilbage til et tomt rum. Og sandsynligvis er det på tide, at psykologer tænker over dette i dag.


1 M. Csikszentmihalyi “Flow. Psykologi af optimal oplevelse” (Alpina faglitteratur, 2016).

2 J. Beck, M. Wade Hvordan en generation af spillere for altid ændrer forretningsmiljøet” (Pretext, 2008).

Giv en kommentar