Psykologi

Introduktion

Bogen «Psykologiske spil for børn», som vi tilbyder læserne, er en slags mini-leksikon over alle slags spil. Titlen på denne bog afspejler dens vigtigste betydning.

Der findes mange forskellige spil til både store og små virksomheder. Formålet med ethvert spil er ikke kun at fastholde børns sjov og interesse, men også udviklingen af ​​et bestemt barn fysisk, psykisk, intellektuelt osv. Børn tænker selvfølgelig ikke på, at spil bidrager væsentligt til deres udvikling og opdragelse. De leger bare, får rigtig glæde af det og nyder barndommens lykkelige timer. Alt dette er bare vidunderligt og naturligt, men voksnes holdning til børns spil er helt anderledes.

For forældre er spil først og fremmest den mest effektive måde at øge barnets intelligens på, evnen til at afsløre skjulte evner og talenter. Med alt dette kan voksne naturligvis ikke andet end at være interesserede i spil. Tværtimod stræber de efter at finde det bedst egnede til barnet, så spillene ikke bare er underholdning, men fornøjelige øvelser. Det er derfor, der er opfundet så mange spil, at de skulle klassificeres i bestemte sektioner.

Denne bog indeholder flere sådanne afsnit. Hver af dem er et sæt specifikke spil, der har et bestemt formål. Det er ingen hemmelighed, at børn under legen ikke kun lærer om verden, men også stifter bekendtskab med menneskelig psykologi, som sker gennem kommunikation og interaktion. Og ud fra dette kan vi nemt konkludere, at psykologiske spil er ekstremt nyttige og, man kan endda sige, simpelthen nødvendige for barnets normale udvikling.

Forældre ved, at der med små børn ofte opstår forskellige psykiske problemer. Børn, ikke mindre end voksne, lider af misforståelser, frygt eller banal generthed. Alle sådanne problemer opstår på grund af uopmærksomhed, og voksne er skyld i dette. De er dog i stand til at hjælpe barnet med at overvinde de vanskeligheder, der er opstået. Du skal bare stræbe efter dette, prøv at undertrykke den generthed, der er iboende i en eller anden grad i alle børn. Man skal dog ikke gå for langt og opdrage "livets herre" i barnet. I alt skal der en foranstaltning til, og det gælder i endnu højere grad psykologuddannelsen.

Hvorom alting er, håber vi, at de foreslåede spil vil hjælpe forældre med at løse deres problemer. Jeg vil gerne ønske, at denne bog ikke bliver den eneste manual om dette emne på dit bibliotek, så voksne stræber ikke kun efter deres barns udvikling, men frem for alt for sig selv. Kun i en sådan interaktion er det muligt at opnå det ønskede mål, som er uddannelsen af ​​en psykologisk sund person.

Kapitel 1

Gør en, gør to

Dette spil er primært beregnet til skolebørn. Det hjælper med at identificere lederen i gruppen, der spiller.

Inden start er det aftalt, at gutterne skal udføre alle bevægelser på samme tid. På lederens kommando: ”Gør det én gang”, skal alle løfte stolene op. Herefter meddeler værten, at han ikke vil sige andet. Det er vigtigt at bemærke den spiller, der først giver kommandoen til at sænke stolene.

Så på lederens kommando: “Gør to”, begynder alle at løbe rundt om sin stol, og på kommando af en af ​​spillerne skal alle sidde på stolene på samme tid. De spillere, der gav kommandoer i det første og andet tilfælde (især hvis det var den samme person), har evnen til at være en leder.

Læsere

Anbefalet spil til større børn og teenagere. Det vil hjælpe med at afsløre spillernes lederevner.

Spillerne lukker øjnene, og værten inviterer dem til at tælle, for eksempel til ti (tallet kan være vilkårligt). Betingelserne for scoringen er som følger: du kan ikke sige noget uvedkommende, undtagen tal, og hver af dem skal kun udtales af én spiller. Hvis to børn taler på samme tid, starter spillet forfra.

Da spillerne sidder med lukkede øjne, kan de ikke se, hvem der skal til at tale, og de kan ikke give hinanden tegn. I sidste ende vil der nok være en person, der sagde flest tal. Han er lederen i denne virksomhed.

"I mørket"

Et interessant spil for børn i skolealderen. På trods af navnet er det absolut ikke nødvendigt at udføre det med lyset slukket, tværtimod bliver oplægsholderen nødt til at observere spillerne, dem der opfører sig. Dette navn er givet på grund af det faktum, at spillerne skal sidde med lukkede øjne under hele handlingen.

Facilitatoren foreslår et specifikt emne på forhånd. Spillet er velegnet til enhver temaaften på skolen, i hvilket tilfælde det er lettere at komme med et spørgsmål til diskussion, og spillet hjælper ikke kun med at identificere lederen, men også til at tale om vigtige emner.

Stole til spillerne og til lederen er arrangeret i en cirkel. Der opstilles et emne, og deltagerne i spillet giver udtryk for deres mening, så en diskussion bliver gradvist bundet op. Og så beder værten alle om at lukke øjnene og først derefter fortsætte samtalen.

Behovet for at tale med lukkede øjne vil i begyndelsen forvirre spillerne, og i første omgang vil samtalen bevæge sig langsomt eller blive afbrudt. Oplægsholderens opgave er at holde samtalen i gang, at interessere samtalepartnerne, at hjælpe dem til at slappe af og dermed skabe forudsætningerne for at bringe samtalen til sin logiske afslutning.

Funktionerne i spillet «In the Dark» er som følger.

For det første, når han sidder med lukkede øjne, kan spilleren ikke se, hvem der skal tale, så beslutningen om at "træde ind eller ikke indgå i en samtale" afhænger kun af ham.

For det andet, når en persons øjne er lukkede, bliver hans ansigtsudtryk mere udtryksfulde. Facilitatoren kan observere ansigtsudtrykkene på spillerne, stemningsskiftet og reaktionen på bestemte sætninger.

De fyre, der taler selvsikkert selv med lukkede øjne, roligt reagerer på svar, stopper ikke, hvis de begynder at tale på samme tid som en anden, er udstyret med de mest udviklede lederevner.

De, der er meget følsomme over for andres bemærkninger, bør hjælpes til at udvikle selvtillid.


Hvis du kunne lide dette fragment, kan du købe og downloade bogen på liter

"Polisser og tyve"

Spillet er beregnet til større børn. Det er mest interessant at organisere det i en lejr eller et sommerhus, hvor børnene er sammen i lang tid, da det kan vare flere dage.

Spillerne samles, og lederen skriver alle de fremmødtes navne og efternavne på små stykker papir. De bliver foldet, blandet og fordelt tilfældigt til spillerne.

Alle får et stykke papir med nogens navn på. Det er ønskeligt (men ikke påkrævet), at børnene kender hinanden.

Det særlige ved dette spil er, at hver spiller både er en «betjent» og en «tyv» på samme tid. Den nederste linje er, at hver spiller betragter sig selv som en politimand, men for den spiller, der har modtaget et stykke papir med sit navn, er han en tyv, der skal fanges. Spilleren ved naturligvis ikke med sikkerhed, hvem der præcist jagter ham, dette kan kun findes ud af ved at se resten af ​​deltagerne i spillet.

Hver spillers opgave er at møde sin «tyv» en mod en, vise ham et stykke papir med hans navn og sige: «Du er fanget.» Så giver «tyven» «politiet» ​​sit ark med en persons navn og forlader spillet. Nu bliver en anden spiller en «tyv» for en heldig «betjent».

Spillet fortsætter indtil slutningen af ​​perioden, tidligere udpeget og kendt af alle deltagere.

Lederen skal føre en liste over tilbageholdelser for at vide, hvem der har fanget hvor mange "tyve". Baseret på denne liste kan man drage konklusioner om tilstedeværelsen af ​​lederegenskaber hos en bestemt spiller: Den, der har foretaget flest anholdelser, er den mest aktive og vil højst sandsynligt være i stand til at være leder i denne gruppe.

Spillet er nyttigt for alle spillere, da det bidrager til udviklingen af ​​aktivitet og kontakt hos hver enkelt deltager. Naturligvis skal lederen være ret taktfuld og korrekt, opsummere og i intet tilfælde sige, at nogen har foretaget det mindste antal arrestationer, og derfor vil han aldrig være bestemt til at blive leder. Når alt kommer til alt, uden tvivl, i dette spil, som i ethvert andet, spiller tilfældighed en enorm rolle.

"Kaktus vokser i ørkenen"

Spillet er beregnet til førskolebørn.

Alle står i en rundkreds, slår hinanden sammen, går og siger:

"Kaktusser vokser i ørkenen, kaktusser vokser i ørkenen ..." Lederen står i midten af ​​cirklen, vender sig nogle gange om. Pludselig springer en af ​​spillerne ud af cirklen og råber: "Åh!". Han skal gøre dette, så lederen ikke ser ham i det øjeblik, og spillerne ved siden af ​​ham slår straks deres hænder. Hvis værten ser nogen, der er ved at springe ud, rører han ved hans skulder, og han forbliver i den generelle cirkel.

Værten spørger: "Hvad er der galt med dig?"

Spilleren kommer med ethvert svar relateret til kaktusen (for eksempel: "Jeg spiste kaktusen, men den er bitter" eller "Jeg trådte på kaktusen").

Derefter vender spilleren tilbage til cirklen, og andre kan springe ud. Den vigtigste betingelse er ikke at gentage dig selv, når du besvarer oplægsholderens spørgsmål.

De børn, der oftest befinder sig uden for kredsen, er de mest aktive og har store lederevner.

"Robotter"

Interesseret i spillet for børn omkring 10-12 år.

Alle spillere stiller sig op langs en linje tegnet på gulvet med kridt, og placerer deres fødder i skulderbreddes afstand, så højre fod af hver er ved siden af ​​venstre fod af naboen til højre, og venstre fod er ved siden af ​​højre. foden af ​​den, der står til venstre. Nu kan du binde benene på de naboer, der er i nærheden.

Foran rækken af ​​deltagere på 4-5 m tegnes endnu en streg med kridt, parallelt med den første linje. Målet for spillerne er at nå denne linje, og efter hvert fald skal alle tilbage til første linje og starte forfra.

Problemet er, at fyrenes ben er bundet til naboernes ben. Den nemmeste måde at nå den tegnede linje på er at betale for den første - anden og trin under optællingen: de første tal er på højre fod, og de andre er til venstre. Men hvis spillerne ikke ved dette, skal de først arbejde hårdt, før de finder ud af, hvad de skal gøre.

Du skal være opmærksom på den person, der vil tilbyde det og vil tælle højt.

Du kan komplicere opgaven ved at forbyde fyrene at kommunikere med hinanden. Så, efter flere forsøg, vil en af ​​gruppen langsomt gå fremad, og resten vil gå og tilpasse sig det. Han er leder af denne virksomhed.

"Bestyrelse"

Spillet er beregnet til ældre elever.

De fleste fyre forestiller sig, hvad en bestyrelse er fra film. Du kan invitere dem til at arrangere noget lignende derhjemme.

Facilitatoren skal på forhånd komme med for hver spiller, der spiller en rolle, udskrive på separate ark papir hver karakters mål og evner og fordele arkene til spillerne. For at gøre spillet spændende er det nødvendigt, at nogle deltagere har modsatrettede interesser.

Spillets regler er som følger: det er tilladt at indgå alliancer med andre spillere, det er forbudt at trække sig tilbage fra målet, udskifte andre spillere og overskride de beføjelser, der er modtaget i begyndelsen af ​​spillet.

De, der først når deres mål, vinder. Det er disse spillere, der har de mest udviklede lederevner.

Facilitatoren bør være opmærksom på, hvordan deltagerne i spillet taler for at forstå, hvilke egenskaber de skal udvikle i første omgang.

Hvem i så meget

Dette spil er beregnet til børn i folkeskolealderen. Det vil lære dig at tage rollen som leder seriøst og ansvarligt.

Alle inviteres til at beordre værten til at gøre noget. Efter at alle ordrerne er blevet talt højt, får spillerne at vide spillereglerne. De består i, at hver spiller selv skal opfylde sin ordre. Hvis barnet, der opfandt opgaven, ikke tog sig af, om det var nemt at fuldføre, ville det næste gang være mere seriøst.

"Vi skal gå"

Spillet, designet til førskolebørn og yngre elever, vil lære børn at overbevise andre og ikke at påtvinge deres egne meninger.

Værten fortæller: ”Vi skal en tur i skoven. Lad hver fortælle sin nabo til højre, hvad han skal have med sig, og forklar, hvorfor netop denne ting bliver nødvendig på en skovtur.

Derefter kalder lederen hvert emne, der skal tages. Det er bedre, hvis denne ting ikke er egnet til en skovtur, så spillet vil vise sig at være mere interessant.

Når spillerne skiftes til at tale med en nabo, annoncerer værten, hvem han vil tage med på tur, og hvem ikke. Han gør det på denne måde: Hvis spilleren blot fortæller naboen, hvad han skal tage, men ikke kan forklare i detaljer årsagen, tager de ham ikke en tur.

Hvis spilleren forsøger at overbevise naboen om behovet for at fange dette eller hint objekt og kommer med utrolige grunde, giver forskellige argumenter, skal han bestemt tages.

Det er bedre, hvis på det tidspunkt, hvor to personer taler, resten vil lytte til dem og drage konklusioner for sig selv. Så er det nemmere for dem, der ikke var taget en tur, at rette sig senere.

Facilitatoren forklarer derefter, hvorfor han tog nogle og ikke andre. «Straffekasserne» rettes, og alle går en tur sammen.

Hvem er chefen?

Børn i skolealderen vil under spillet lære at argumentere korrekt og overbevisende for deres ord. De bedste resultater opnås, når fyre, der ikke kender hinanden, spiller.

Arranger stole efter antallet af spillere i en cirkel, plus en anden stol til værten for at forklare alle reglerne og holde øje med spillerne. I midten af ​​cirklen skal du sætte et lille rundt bord med flere genstande, der skal ikke være færre af dem end dem, der spiller ved bordet. Alle sidder på stole.

Først skal I lære hinanden at kende. Dette gøres som følger: fyrene er opdelt i par og kommunikerer i par i 5 minutter og prøver at lære så meget som muligt om deres nabo. Hvis der er et ulige antal spillere, kommunikerer en af ​​dem med lederen.

Efter 5 minutter taler alle om deres nabo på egne vegne, altså ikke “min nabo hedder Masha”, men “mit navn er Masha”. Denne måde at date på giver dig mulighed for at slappe af og føle dig roligere, desuden er standardfakta i biografien, præsenteret på en sådan sjov måde, meget lettere at huske.

Ved hjælp af en form for tællerim udvælges en leder blandt spillerne, som starter spillet. For ham vælger spilmanageren ethvert emne på bordet og inviterer spilleren til at vælge ejeren af ​​denne genstand blandt resten af ​​fyrene, og dette skal gøres baseret på en persons personlige egenskaber eller på begivenhederne i hans liv . For eksempel: "Dette lommetørklæde må tilhøre Masha, da hun elsker at stryge meget, og dette lommetørklæde er perfekt strøget." I dette tilfælde kan du give et andet antal argumenter.

Efter at ejeren er valgt til tingen, fjernes den fra bordet, og den næste leder vælges blandt de resterende spillere osv. Ved slutningen af ​​spillet bliver de ting, hvis ejere de er anerkendt som præmier, uddelt til alle.

Dette spil er primært rettet mod at overvinde generthed hos børn.

Kritikere

Dette spil, der er beregnet til teenagere hovedsageligt i alderen 13-15, giver dem mulighed for at udvikle lederegenskaber i dem.

Det kan spilles i skolen, i den tilsvarende lektion eller i klasseværelset under vejledning af en lærer, der fungerer som leder.

Teenagere er opdelt i to hold. Facilitatoren kommer på forhånd med flere problemsituationer. En af dem meldes til holdene. I 4-5 minutter diskuterer spillerne mulige løsninger på problemet. Der skal lægges vægt på, at deltageren vejleder og understøtter diskussionen.

Herefter ringer lederen fra hvert team til én repræsentant, som tilbyder sin løsning og forklarer, hvordan den er opstået. Det vil højst sandsynligt være den samme spiller, der ledede diskussionen i hele 5 minutter.

Derefter diskuterer teamet en andens løsning i 2-3 minutter, finder ud af dens fordele og ulemper og forestiller sig, hvad der vil ske, hvis det bliver omsat i praksis.

Efter dette tidspunkt ringer værten igen til én spiller ad gangen (disse bør ikke være dem, der talte for første gang). De repræsenterer en kritik af det andet holds beslutning. Det skal bemærkes, at kritik bør notere både negative og positive aspekter af beslutningen.

På opfordring fra spillerne kan du gentage spillet ved at tilbyde holdene en anden situation.

Det er meget vigtigt straks at sætte spillerne på en seriøs og rolig tone i kommunikationen, ellers kan diskussionen om mangler blive til et skænderi. Værten skal holde godt øje med alle og forhindre, at der opstår skandaler. Det faktum, at holdet ikke kun lytter til kritik, men også præsterer med den, vil hjælpe spillerne til at lære at opfatte den korrekt.

"Bjørne på tur"

Det er nyttigt at inddrage børn i førskole- og folkeskolealderen i sådan et spil. Det kan spilles i børnehaven eller til en fest i folkeskolen.

Først siger værten: ”I er alle små bjørneunger, I går på engen og plukker søde jordbær. En af jer er den ældste, han våger over alle de andre.”

Der lyder munter musik, børn går rundt i lokalet og lader som om de er unger - de vælter, lader som om de plukker bær, synger sange.

På dette tidspunkt vælger værten én spiller, og når musikken stopper, annoncerer han, at han er den ældre bjørneunge. Hans opgave (meddelt på forhånd) er hurtigst muligt at tjekke om alle ungerne er på plads, det vil sige at røre ved hver spillers skulder.

Efter at han har sikret sig, at ingen er tabt, genoptages spillet, og efter et par minutter udpeger værten en anden senior. Spillet fortsætter, indtil alle er i den rolle. Den, der fuldfører denne opgave hurtigst, erklæres som den hurtigste og ældste. Naturligvis vil dette kun virke for nogen, der vil optræde roligere og mere organiseret end resten. I slutningen af ​​spillet forklarer facilitatoren, hvorfor vinderen var i stand til at udføre opgaven bedre end de andre.

Spillet «Cubs for a walk» giver børn mulighed for at lære, hvordan de hurtigt reagerer på opgaven og organiserer deres handlinger korrekt. Det kan gøres ret ofte, at skifte unger til killinger, høns, elefanter osv.

Valg

Spillet er velegnet til børn i førskole- og skolealderen, det er bedre for en stor virksomhed.

Værten informerer om, at spillerne skal vælge en «præsident», som vil lede dem under spillet. Reglerne er som følger: hver kandidat indstiller sig selv, men stemmer ikke på nogen.

Det er nødvendigt at være opmærksom på dem, der foreslog deres kandidatur, i hvilken rækkefølge og hvordan det blev gjort. Hvis spilleren blev skubbet og overtalt, så skal hans evner udvikles, men hvis der ikke var brug for hjælp, stræber barnet efter at være en leder.

Efter få minutter dannes der to grupper i virksomheden: «kandidater» og «vælgere». I fremtiden bør lederen kalde dem sådan. Målet for hver "kandidat" er at komme til "præsidenten", målet for "vælgerne" er at vælge en god "præsident" og ikke bukke under for restens overtalelse.

«Kandidatens» valgkamp skulle være en plan for resten af ​​aftenen.

Børn, især førskolebørn og yngre skolebørn, har en tendens til at overdrive deres evner og fejlberegne deres styrke, så lederen må advare om, at når «præsidenten» bliver valgt, bliver han nødt til rent faktisk at opfylde alle løfterne.

Fra den, der har valgt hvilket program, kan der også drages flere konklusioner. Hvis det, spilleren lover, er smukt og gennemførligt, dette barn er en født leder, og hvis programmet er urealistisk, så er dette barns ansvarsfølelse dårligt udviklet, hvilket er typisk for de fleste børn.

Og her kommer det længe ventede øjeblik - valget! Hver «vælger» går til det rum, hvor lederen er, og fortæller ham navnet på én «kandidat». Efter afslutningen af ​​proceduren annoncerer værten den valgte «præsident».

Det er her spillet slutter, så fortsætter ferien som sædvanlig, og "præsidenten" implementerer gradvist sit program.

Spillet udvikler en følelse af ansvar, evnen til at overbevise andre, hjælper facilitatoren med at bestemme, hvor meget barnet søger at bevise sig selv.

"Langt, langt væk, i en tæt skov..."

Spillet er for førskolebørn. I denne alder er lederegenskaber ret udtalte, normalt er de direkte relateret til mental eller fysisk overlegenhed. Med alderen kan disse egenskaber forsvinde, hvis de ikke udvikles.

Spillerne sidder på stole, lukker øjnene, og værten forklarer reglerne: sætningen "langt, langt væk, i en tæt skov ... hvem?" En af spillerne svarer f.eks.: "ræve". Hvis flere svar bliver talt op på samme tid, accepterer værten dem ikke og gentager sætningen igen. Nogle gange kan det være svært for spillerne at bestemme, hvem der skal svare, men lederen skal ikke blande sig og lade gutterne selv finde ud af det.

Da det eneste svar er modtaget, siger værten følgende sætning: "Langt, langt væk, i en tæt skov, ræveunger ... hvad laver de?" Svar accepteres efter samme regler.

Du kan spille dette spil i et stykke tid, indtil du keder dig. Eller - når den første sætning bliver lang nok, kan du starte forfra. Den eneste betingelse: alle sætninger skal begynde på samme måde: "Langt, langt, i en tæt skov ..."

Det sker som regel, at en eller flere spillere svarer mest. Det er værd at være opmærksom på dem - det er dem, der har de mest udviklede lederevner.

"Skibsvrag"

Spillet er for børn i førskole- og skolealderen.

Værten meddeler: ”Vi sejlede på et stort skib, og det stødte på grund. Så opstod en stærk vind, skibet svævede igen, men motoren brød sammen. Der er både nok, men radioen er blevet forringet. Hvad skal man gøre?"

Situationen kan være anderledes, det vigtigste er, at der er flere veje ud af det.

Børnene diskuterer den aktuelle situation og overvejer alle mulige veje ud af den. Nogen tilbyder én udvej, en anden. Det er vigtigt at være opmærksom på den, der deltager mest aktivt i diskussionen, forsvarer sin mening.

Som et resultat af diskussionen fortæller spillerne lederen deres vej ud af situationen, og han fortæller dem, hvad der kom ud af det. Naturligvis skal resultatet være vellykket. Lederen må ikke tillade en «splitning» mellem spillerne, det vil sige, at den ene halvdel af børnene vælger den ene mulighed, og den anden halvdel — den anden.

"Arrangør"

Spillet er beregnet til børn i folkeskole- og gymnasiealderen. Først udvælges en dommer. Han skal nøje observere spillets gang for efterfølgende at identificere den bedste arrangør. Så skal alle til gengæld forsøge sig som ledere. Facilitatoren kommer med et bestemt spilscenarie og forklarer de andre, hvad de skal gøre. Dommerens opgave er nøje at observere scenarierne opfundet af hver af spillerne. Herefter vælger dommeren det bedste scenarie. Derfor vil spilleren, der har opfundet og leverede den, blive betragtet som vinderen. Han tildeles titlen "bedste arrangør".

Forklar hvorfor…

Spillet er designet til børn i alderen 10-12 år.

Lederen er valgt. Han skal henvende sig til alle deltagerne på skift med forskellige forslag. Foreslå for eksempel en af ​​spillerne at gå udenfor og spørge den første person, de møder, om vej til den nærmeste sportsklub eller noget andet. Send en anden i køkkenet for at tilberede noget velsmagende der.

Lederens opgave er at komme med en overbevisende forklaring for at få spillerne til at følge ordrer. For eksempel ved at tilbyde at gå i køkkenet og lave mad, kan værten forklare, at dette er nødvendigt, da det er tid til, at alle spiser, behandler naboer, forældre osv. Værten giver en opgave til hver af spillerne, så han indtager deres plads, og hans plads besat af en anden.

Vinderen er den, der hurtigt og præcist får alle deltagerne i spillet til at udføre de foreslåede opgaver. Det er dette barn, der har de mest udviklede lederegenskaber.

"Konge og tjener"

For børn i mellemskolealderen.

I begyndelsen af ​​spillet vælges en dommer, som nøje observerer alle fyrenes handlinger. Resten af ​​spillerne er opdelt i par — den ene i rollen som «konge», den anden — hans «tjener». «Kongen» skal klart og tydeligt give ordrer, og «tjeneren» skal hurtigt og præcist udføre dem.

Ordrer kan variere; for eksempel skal "tjeneren" på nogen måde muntre "kongen" op, så fortælle ham et eventyr, synge en sang osv. Dommeren holder nøje øje med alle. Vinderen bliver «kongen», der kan få «tjeneren» til at udføre ordrer med særlig omhu. Så skifter spillerne plads, «konger» bliver til «tjenere» - og omvendt.

"Direktør"

Spillet er designet til børn i alderen 10-12 år.

Lederen er valgt. Han vil være «instruktøren» og alle andre vil være «skuespillerne». «Instruktøren» skal fortælle et eller andet eventyr eller plot af filmen og derefter give hver af «skuespillerne» en rolle. For eksempel får den ene deltager i spillet rollen som Rødhætte, den anden - Den Grå Ulv. Facilitatorens opgave er at forklare, hvorfor netop denne rolle passer bedst til den ene eller anden deltager i spillet.

Til gengæld skal spillerne, hvis det er muligt, afvise de roller, de får tilbudt, så lederen skal komme med en masse argumenter for at bevise sin sag. Herefter giver hver af spillerne deres vurdering til lederen, det er muligt på en fem-trins skala. Så bliver lederen en anden, og spillet fortsætter. Når alle deltagere forsøger sig i rollen som «instruktør», kan man gøre status. Vinderen bliver den spiller, som alle deltagere vurderer højest. Det er ham, der vil blive betragtet som ejeren af ​​lederegenskaber.

Hvem vil tale med hvem

For børn i mellemskolealderen.

I begyndelsen af ​​spillet vælges en leder. Han henvender sig til alle fyrene på skift og stiller dem forskellige, ret vanskelige spørgsmål, som ikke er så lette at svare på med det samme. Alle skal give deres eget svar på disse spørgsmål. Hvis spilleren ikke kan svare, stiller facilitatoren ledende spørgsmål, indtil han får et svar.

Spørgsmål kan være meget forskellige, det vigtigste er at få et svar fra spilleren. Efter en samtale med hver af deltagerne bliver en anden leder. Vinderen er den, der som leder var i stand til at få de mest præcise svar fra spillerne på deres vanskelige spørgsmål. Han er derfor ejer af lederegenskaber på et ret højt niveau.

"Krigsaktiviteter"

Spillet er designet til børn i folkeskolealderen.

Drengene er opdelt i to hold. Hver skulle have en «kommandør», resten — «krigere». "Kommandøren" udvikler en plan for "militære operationer", og resten skal adlyde ham. "Kommandørens" opgave er at forsøge at organisere sin "hær" på en sådan måde, at alle medlemmer af holdet tydeligt følger hans ordrer. Han skal finde på forskellige måder at «angribe» det andet hold på, interessant nok, og organisere selve spillet på en sjov og spændende måde. Hvis «kommandøren» ikke kan lede «krigerne», bliver han straks genvalgt. Ejeren af ​​de bedste lederegenskaber i slutningen af ​​spillet kan genkendes som "kommandøren", hvis hold vandt.

"Fortælleren"

For børn i mellemskolealderen.

Lederen er valgt. Han skal fortælle publikum noget interessant. Samtidig kan han enten selv finde på en historie, eller genfortælle noget, han har læst eller set. Hans opgave er at forsøge at interessere alle deltagerne i spillet.

Hvis en af ​​spillerne forstyrrer ham, skal fortælleren tage nogle handlinger. For eksempel kan han bede ham om at hjælpe, det vil sige at skildre en af ​​heltene i hans historie, eller finde en anden opgave. Og hvis fortælleren formår at udføre alle sine planer, får han et par point. Hver af spillerne skal give deres vurdering af fortællerens adfærd på en fem-trins skala.

Spillet fortsætter, indtil alle fyrene er i hovedrollen. Vinderen er den spiller, der scorer flest point. Han har en leders mest udtalte kvaliteter.

"Brandvæsenet"

Til førskolebørn.

I begyndelsen af ​​spillet vælges en leder. Resten af ​​spillerne er «brandvæsenet». Lederen skal sende deres «ild» for at slukke. Spillere skal løbe rundt, travle og gøre nogle dumme ting. Lederens opgave er at kunne «samle» dem og tvinge dem til at «slukke ilden». Som et resultat giver hver spiller sin egen vurdering af lederens adfærd på en fem-punkts skala.

Så skifter spillerne plads - en anden bliver lederen. Spillet gentages. Så giver hver af spillerne igen sin vurdering af lederens adfærd. Spillet fortsætter, indtil hver af spillerne er på lederens plads. Vinderen bliver den med flest point.

"direktør for firmaet"

Spil for børn 10-13 år.

Der vælges en «instruktør». Resten bliver hans «underordnede». «Instruktøren» skal komme med en sag til hver af spillerne. Så begynder selve spillet. Alle udfører sin rolle, og «instruktøren» kontrollerer de «underordnede». Der skal hele tiden opstå en eller anden form for ballade i "arbejdet": for eksempel er "firmaet" på randen af ​​ruin, eller det bliver angrebet af "racketere", eller "udstyr" går i stykker osv. "Direktøren" vil have at løse alle de problemer, der opstår. Derefter giver hver af spillerne sin vurdering af "instruktørens" handlinger på en fem-punkts skala.

Spillet fortsætter med endnu en «instruktør». Efter at hver deltager i spillet har været i denne rolle, skal resultaterne opsummeres. Vinderen er den spiller med flest point. Som regel er det dette barn, der har de mest udviklede lederegenskaber.

"Kaptajn"

Spil for børn i folkeskolealderen.

I begyndelsen af ​​spillet vælges en leder - "kaptajnen". Resten af ​​spillerne er opdelt i to hold. Det første hold er "sejlere", og det andet er "pirater". «Kaptajnen» giver forskellige ordrer, og «sømændene» skal udføre dem, men kun hvis ordrerne er klare og præcise. Når «sømændene» bliver angrebet af «pirater», skal «kaptajnen» tænke over en «kamp»-plan. I slutningen af ​​spillet giver hver af spillerne sin vurdering af "kaptajnen"s handlinger på et fem-point system.

Spillet fortsætter, men med en anden «kaptajn». Når alle forsøger sig i rollen som «kaptajn», opsummeres resultaterne. Vinderen bliver den deltager med flest point.

"Investigator"

For børn i mellemskolealderen.

I begyndelsen af ​​spillet vælges en leder - en "efterforsker". Yderligere kommer alle spillere i fællesskab i en situation, som "efterforskeren" skal opklare. For eksempel har en nabo lige forladt huset. "Efterforskeren" skal gætte, hvor hun skal hen. For at gøre dette bør han først interviewe spillere, der kender hende godt. Spillere kan sige, hvor naboen normalt går på dette tidspunkt - i butikken, på besøg eller på arbejde. Nogle gange kan "efterforskeren" bede en af ​​spillerne om at hjælpe ham. Han giver ham en præcis opgave, for eksempel tilbyder han at gå til naboens datter for at finde ud af, hvor hendes mor er blevet af.

Lederens hovedopgave er at komme med præcise opgaver for deltagerne i spillet. Derefter giver hver spiller sin vurdering af "efterforskerens" handlinger. Så fortsætter spillet, men lederen er allerede anderledes. Vinderen er den, der scorer flere point. I dette spil kan du tage plottet i en film eller bog som grundlag.

"Fotograf"

Spil for førskolebørn.

I begyndelsen af ​​spillet vælges en leder - en "fotograf". Værten skal tage interessante "billeder", hvilket betyder, at han skal sidde med resten af ​​fyrene efter eget skøn. «Fotografen» bliver nødt til at handle hurtigt og præcist. Han kan tilbyde rollen som lærer til en af ​​deltagerne i spillet - derfor skal han tage den passende stilling. Nogen kan blive en "betjent", nogen en "skuespillerinde", nogen en "tryllekunstner".

Hver af spillerne giver deres vurdering af "fotografens" handlinger på en fem-punkts skala. Så skifter spillerne, "fotografen" bliver en anden. Spillet fortsætter, indtil alle gutterne er i rollen som «fotograf». Og for at gøre spillet endnu mere interessant, kan du tage en Polaroid og tage snapshots. Den bedste "fotograf" får henholdsvis bedre billeder, hvilket betyder, at han bedre end andre er i stand til at sikre, at andre opfylder hans krav, og er en leder.

Udfør kommandoen

For børn i folkeskolealderen.

I begyndelsen af ​​spillet vælges en leder. Hans opgave er at komme med forskellige bevægelser, som alle deltagere i spillet skal gentage. Værten viser ikke bevægelserne, men fortæller i detaljer, hvad spillerne skal gøre. Selvfølgelig, hvis hans forklaringer er klare og præcise, vil alle børn let opfylde hans krav.

I slutningen af ​​spillet giver hver af gutterne sin vurdering af lederens handlinger i henhold til et fem-point system. Så bliver en anden leder. Spillet skal fortsætte, indtil alle forsøger at være ledere. Vinderen er den, der har præsteret bedst. Det er hans forklaringer, der er de mest klare og klare, takket være hvilke fyrene sætter stor pris på hans handlinger.

"Ny russisk"

For børn i mellemskolealderen.

Lederen er valgt. Han skal spille rollen som den "nye russer". Han bliver nødt til at tale med alle deltagerne i spillet. I løbet af samtaler skal den «nye russer» forklare spillerne, hvilke store muligheder han har. Men alle de andre burde gøre indsigelse mod ham, bringe deres gendrivelse. For eksempel hævder den «nye russer», at han er i stand til at bygge et vidunderligt hus. Resten kan gøre indsigelse mod ham og erklære, at han vil bygge et helt almindeligt hus, han vil stadig ikke kunne finde på noget originalt.

Oplægsholderens opgave er overbevisende og detaljeret at fortælle om funktionerne i sit hus. De øvrige spilleres opgave er at give deres vurdering af lederens handlinger på en fem-trins skala. Så skifter spillerne plads. Når alle deltagerne i spillet har været på lederens plads, kan du opsummere. Vinderen bliver den spiller med flest point. Derfor er det denne spiller, der har gode lederegenskaber, han er selvsikker og kan påvirke andres meninger, få andre til at tro på dette eller hint faktum.

Sandhed eller løgn?

For børn i mellemskolealderen.

Lederen er valgt. Han bliver nødt til at fortælle resten af ​​fyrene nogle interessante fakta og begivenheder. Nogle af fakta er indiskutable, mens andre ikke er. For eksempel siger facilitatoren: "Forskere har bevist, at nogle typer bakterier kun kan leve ved meget høje temperaturer." Deltagernes opgave er at afgøre, om dette eller hint faktum er sandt eller ej. Hvis fyrene mener, at faktum er forkert, bør de med rette protestere. Lederen er til gengæld forpligtet til at fremlægge stærke beviser til fordel for, hvad der blev sagt. Som et resultat evaluerer hver deltager i spillet lederens adfærd i henhold til et fem-point system.

Så skifter fyrene plads. Når de alle har været i hovedrollen, opsummeres resultaterne. Vinderen er den, der scorer flere point. Derfor kan han betragtes som ejeren af ​​lederegenskaber, da han er i stand til at forsvare sit synspunkt, uanset om det er sandt eller forkert.

"Skal vi flyve til Jupiter?"

Spil for børn 10-12 år.

I begyndelsen af ​​spillet vælges en dommer. Han giver spillerne bestemte opgaver, og han observerer deltagernes adfærd. Dette spil bør spilles med dem, der ikke ved, på hvilket grundlag dommeren vil vurdere deres handlinger.

Så dommeren siger måske: "Forestil dig, at du skal ud i rummet. Hvilke ting vil du tage med dig? Lav en liste, i den, under tallene, angiv, hvad du skal bruge. Resten af ​​fyrene burde diskutere og lave en liste over ting. Det kan for eksempel indeholde tændstikker, salt, våben, mad, vand osv. Dommeren skal nøje observere fyrenes opførsel. Nogle vil opføre sig mere aktivt, de vil forsøge at bevise rigtigheden af ​​dette eller det valg. Det er netop på denne baggrund, at man kan drage en konklusion vedrørende besiddelse af lederegenskaber. Deltagerne i spillet, som mere aktivt forklarer og beviser behovet for at tage visse genstande, har lederegenskaber.

"Jeg er ikke enig med dig"

Spil for børn i førskole- og folkeskolealderen.

Børnene er opdelt i to hold. Medlemmer af det ene hold stiller spørgsmål, og børnene fra det andet svarer på dem. Spørgsmål vedrører spillernes personlige præferencer. For eksempel bliver nogle af dem spurgt: "Hvilken bog har du læst for nylig?" Han kan svare: «A. Lindgren. "Tre historier om Malysh og Carlson" Til dette får han at vide: "Dette er en dårlig bog, det er næppe nødvendigt at læse den." Spillerens opgave er at bevise, at bogen er god, så det er meget interessant at læse den. Beviserne skal være overbevisende, og spilleren selv skal opføre sig selvsikkert.

Kort sagt, spørgsmål kan være meget forskellige. Sortimentet af svar er også meget bredt. Og her er det vigtigste at observere reaktionen fra deltagerne i spillet. Som et resultat heraf vurderer spillerne på førsteholdet, det vil sige dem, der stillede spørgsmål, hver spiller på det andet hold på en ti-punkts skala. Derefter skifter spillerne plads, og i slutningen af ​​spillet bliver resultaterne udregnet.

Besiddere af de bedste lederegenskaber får højere score, da de er selvsikre, de er ikke flov over behovet for at forsvare deres synspunkt, de kan bevise over for andre rigtigheden af ​​deres valgte position. Det er disse børn, der er i stand til at lede andre omkring dem, interessere dem, inspirere dem med behovet for at udføre bestemte handlinger.

Kapitel 2

Spiselig — uspiselig

Spil for børn fra 3 til 10 år.

Børnene sidder på bænken, og lederen står over for dem og holder bolden i hænderne. Opgaven formuleres straks: hvis lederen udtaler et ord, der navngiver en spiselig genstand, så skal spillerne fange bolden, hvis det er noget uspiselig, så skal de skubbe den væk fra sig selv. Hvert barn, der begår "forkerte" handlinger, bliver automatisk elimineret fra spillet. Det er bedre, hvis lederen er et ældre barn, da en række forskellige ord skal gættes for at gøre det mere interessant at lege, og børnene kan ikke umiddelbart orientere sig.

kryds og tværs

Spil for børn fra 10 til 15 år.

Der kræves mindst tre personer, men afkastet stiger, hvis antallet af spillere er større (der er ingen grænse for deres antal). Fyrene sidder på bænken og lægger hænderne på knæene, så de er arrangeret på kryds og tværs.

Den første person, der sidder til højre, hæver med en skarp bevægelse sin venstre håndflade op og sænker den næsten med det samme, hæver derefter sin højre håndflade og sænker den hurtigt igen. Så snart den første spiller har "fuldført sin opgave", tager den næste, der sidder til venstre, over. Spilleren, der startede stafetten, skal sørge for, at den fortsætter i tide.

Det vigtigste her er et hurtigt svar.

Legen kan gøres sværere, når børn nemt kan klare opgaven. For eksempel er venstre hånd på spilleren, der sidder til højre, placeret på højre knæ på naboen til venstre, mens højre hånd forbliver på hans venstre knæ. Kun to ekstreme spillere befinder sig i denne position (den der sidder til venstre har sin højre hånd på sit venstre knæ og sin venstre på sin nabos højre knæ).

Bold spil

For børn 7-10 år, selvom teenagere også kan spille det. Antallet af spillere er ikke begrænset, men det er bedre at have så mange som muligt.

Alle, der vil lege, bliver i en cirkel, hvis diameter skal være mindst 3 m. En af spillerne holder bolden i hænderne. Spillet består i at kaste bolden til hinanden, men det skal gøres meget hurtigt. Enhver, der ikke fanger bolden, er ude af cirklen og dermed ude af spillet.

Spillet kan være kompliceret som følger: den, der har bolden i hænderne, ser specifikt på den forkerte person, som han skal kaste bolden til, han kan sige en slags vittighed for at aflede opmærksomheden og derefter kaste bolden skarpt . For ikke at blive elimineret fra spillet, skal alle være klar til at fange ham når som helst.

"Køb en ko!"

De leger på isen om vinteren. Børn fra 5 til 15 år kan deltage. Antallet af spillere er ikke begrænset.

Du skal bruge en lille isterning for at spille. Alle fyrene står i en cirkel med en radius på 2 m. "Ejeren" er valgt. Hans opgave er at «sælge koen». Dette gøres som følger: «ejeren» hopper på det ene ben og forsøger at skubbe isen, så den rammer nogens ben, og udtaler følgende ord: «Køb en ko!» Resten af ​​spillerne forsøger selvfølgelig at undvige «koen» og ikke blive dens nye ejer. Hvis nogen ikke havde tid til at undvige, så skifter "koen" "ejer", og spillet starter forfra. Ikke alle formår hurtigt at slippe af med rollen som «ejer». Uden held - du kan sælge «koen» hele dagen. Sandt nok giver spillets regler dig mulighed for at ændre din fod.

"Varm kartoffel"

For børn fra 10 til 17 år. Antallet af spillere er ikke begrænset, men ikke mindre end 5.

Alle står i en cirkel, hvis diameter er 3 m. En af spillerne skal have en bold i hænderne.

Hver spillers opgave er at fange bolden. Men der er én betingelse: Bolden skal bevæge sig hurtigt fra en spiller til en anden, da alle husker, at de har en "varm kartoffel" i deres hænder, og hvis du holder bolden i dine hænder, vil du brænde dem. Deltagere i spillet, der overtræder reglerne (bolden rører gulvet, glider ud af hænderne, spilleren kunne ikke fange bolden, holdt den i hænderne i mere end et sekund) er automatisk ude af spillet, men de har en chance for at vende tilbage.

Alle «overtrædere» sætter sig på hug i en cirkel og trækker deres hænder op og prøver at røre bolden. Derfor stræber resten af ​​spillerne efter at kaste bolden så højt som muligt, så den "unge kartoffel" ikke tager deres plads: spilleren, hvis bold blev rørt af de "fornærmende" spillere, sidder på deres plads (midt i cirklen), og de behændige indtager hans plads.

"Majroe"

For børn fra 5 til 15 år. Det maksimale antal spillere er ikke begrænset, minimum er 8 personer.

Først udvælges en leder — en «historiefortæller». Alle de øvrige står i en cirkel med en diameter på 5 m. «Historiefortælleren» står i centrum og fordeler roller i overensstemmelse med eventyrets tekst (rollerne kan også vælges efter behag af spillerne selv): majroe, bedstefar, bedstemor, barnebarn, Bug, kat og mus . Hver spiller, der har modtaget eller valgt en rolle, husker den. Den førende «fortæller» begynder at læse teksten udenad (han har ikke mulighed for at blive distraheret af at læse — han skal se spillerne) og ret hurtigt.

Når lederen siger et navn, hopper spilleren, som det tilhører, frem. For eksempel, hvis der står: "Bedstefar plantede en majroe", skal "bedstefar" først springe til midten af ​​cirklen, og derefter "roe". Hvis navnet udtales flere gange, foretager den person, som dette navn tilhører, det samme antal hop. Forudsat at spilleren ikke havde tid til at reagere og ikke straks hoppede, er han ude af spillet. Når «fortælleren» udtaler de sidste ord i teksten («Og de trak en majroe ud»), løber alle hurtigt hen til deres plads. Den, der kommer sidst, bliver lederen — «historiefortæller».

Du kan vælge (opfinde) ethvert eventyr (historie), i overensstemmelse med interessen og antallet af spillere.

Spil med hoppereb

For børn fra 8 til 15 år. Det maksimale antal spillere er ikke begrænset, men de skal være mindst 5.

Alle står i en cirkel, hvis radius er 3/4 af rebets længde. Lederen er valgt, han bliver centrum af cirklen.

Lederen tager rebet op og drejer det, og sænker det derefter ned, så rebet er 8-10 cm over jordens (gulv)overfladen. Hver spillers opgave er at hoppe op, når rebet "flyver" under hans fødder, ellers rammer det hans. Rebet «snurrer» meget hurtigt, så alle skal reagere hurtigt og hoppe i takt.

"Offensiv"

Spil for teenagere. Antallet af spillere skal overstige 11 personer.

Lederen vælges, de resterende spillere opdeles i to lige store hold (for eksempel ved simpel beregning for det første — andet). Hvert hold får et navn. For eksempel «fisk» og «krebs».

Der tegnes en lang streg, parallelt med hvilken to hold stiller op med 3 meters afstand. Lederen er på linjen. På hans kommando rykker en gruppe frem mod en anden. For eksempel siger værten: "Krebs!", Her kommer holdet af "krebs" frem og går hen mod "fisken". Når det fremrykkende hold er i en afstand af 2 m fra den angrebne, siger lederen: «Angreb!», Og det hold, der først angreb, løber hurtigt væk. Det angribende holds opgave er at fange de flygtende eller røre ved dem.

Lederen skal sikre, at angriberne ikke løber væk før tid (kun på kommando). Kommandoer skal siges hurtigt, klart og højt.

"Høns og ræve"

Til større børn og teenagere. Det maksimale antal spillere er ikke begrænset, men må ikke være mindre end 11 personer.

Lederen er valgt, spillerne er opdelt i to lige store hold, de giver hver af dem et navn: "høns" og "ræve". Der tegnes en lang streg, parallelt med hvilken to hold stiller op med 1 m afstand. Lederen er på linjen. Når han udtaler kommandoen: "Kyllinger!", begynder "hønsene" at løbe væk, og "rævene" indhenter dem. Holdet, der indhenter, skal fange de flygtende eller røre ved dem. Jo flere kyllinger det angribende hold fanger, jo bedre.

Værten kan også gøre "kyllingerne" til angribere, så spillerne ikke vænner sig til, at de altid stikker af, og "rævene" angriber, og derfor er på vagt.

"Vi er kun to"

Børn fra 8 til 15 år leger. Antallet af spillere er ikke begrænset, men skal være mindst 8 personer.

To ledere er valgt. De resterende spillere (der skal være et lige tal) står i en cirkel med en radius på 4 m. Lederne spredes i modsatte retninger og står overfor hinanden. Til musikken begynder alle at bevæge sig i en cirkel og holde hinandens hånd. Efter et stykke tid slutter en af ​​lederne sig til det ene par og tager en af ​​deltagerne under armen. Så snart «invasionen» finder sted, løber den spiller, der er på kanten, væk, og lederen begynder at fange ham.

Både facilitatorer og spillere skal reagere hurtigt for at fange eller ikke blive fanget.

Så snart lederen fanger nogen, bliver den fangede leder, og lederen bliver spilleren.

"Den klogeste"

For børn i folkeskole- og gymnasiealderen.

Lederen er valgt. Resten står i en rundkreds omkring ham. Lederen nærmer sig på sin side hver af fyrene, rører ved ham og siger hurtigt: "Fugl!" Spilleren, der berøres af oplægsholderen, skal navngive en fugl, for eksempel en kongeørn, inden for få sekunder. Hvis han ikke når at navngive fuglen med det samme, forlader han spillet.

Spillet fortsætter. Facilitatoren går til den næste spiller og rører ved ham og siger for eksempel «dyr» eller «fisk» eller «plante». Derfor skal spilleren inden for få sekunder navngive enten et dyr, en plante eller en fisk. De, der ikke umiddelbart kan orientere sig og give det rigtige svar, bør forlade spillet.

Riddle

For børn i mellemskolealderen.

Lederen er valgt. Resten af ​​spillerne står ved siden af ​​ham og danner en cirkel. Værten holder bolden i sine hænder og kaster den skiftevis til den ene eller den anden spiller. Samtidig kommer han med en gåde. Gåder kan være meget forskellige, fra de enkleste til de mere komplekse.

Spilleren, der modtog bolden, skal straks gætte gåden og kaste bolden tilbage til lederen. Hvis han ikke har tid til at orientere sig og løse gåden i tide - eller gætte det, men lader bolden ligge i hænderne, bliver han nødt til at forlade spillet. Spillet fortsætter, indtil de fleste af spillerne er gået ud. Den sidste spiller betragtes som vinderen.

Hvad er det?

For børn i folkeskole- og gymnasiealderen.

Lederen er valgt. Han henvender sig til hver af spillerne på skift og navngiver nogle objekter - fra tallerkener til husholdningsapparater. Den spiller, som facilitatoren henvender sig til, skal hurtigt komme med flere definitioner for dette emne.

For eksempel siger værten: «Saks.» Spilleren kan sige: "Skarp, skinnende, lille (eller stor), jern." Osv. Spillerens opgave er hurtigt at navigere og sige nogle få definitioner for et bestemt emne. Hvis spilleren ikke har tid til straks at give et svar, forlader han spillet. Vinderen er den med den hurtigste reaktion: det vil sige den, der bliver længere i spillet end de andre.

"Fortæl en vittighed"

For børn i ungdomsskolen.

Lederen er valgt. Han tager bolden og de andre stiller sig i en rundkreds. Lederen kaster bolden til hver af spillerne, mens han nævner et nøgleord. For eksempel kaster han bolden og siger: «American.» Spilleren, der modtog bolden, skal hurtigt finde sig til rette og fortælle en anekdote om amerikaneren. Herefter kaster spilleren bolden tilbage til lederen, og spillet fortsætter.

Værten kaster bolden til en anden spiller og siger det næste ord, såsom «atlet», «pige», «hund», «mand», «datter», «hjemløs», «ny russer» osv. Spillere, der modtager bold skal fortælle en vittighed om dem, der er navngivet af oplægsholderen. Hvis spilleren ikke formår at orientere sig og straks huske anekdoten, skal han forlade spillet. Vinderen eller vinderne er dem, der har holdt ud i længst tid.

Musikkonkurrence

For børn i ungdomsskolen.

Dette spil spilles bedst af dem, der er velbevandret i musik. Lederen er valgt, han tager bolden for sig selv og stiller sig i en cirkel, hvorefter han kaster bolden til en af ​​spillerne og kalder på en komponist. Spilleren skal kaste bolden tilbage til lederen og navngive et stykke musik af denne komponist. For eksempel kaster lederen bolden og siger: "Mozart." Spilleren svarer: «Tyrkisk marts». Så kaster lederen bolden til en anden spiller og siger: "Mendelssohn." Spilleren svarer: "Bryllupsmarts." Spillet fortsætter.

Hvis spilleren ikke hurtigt kan finde deres pejling, er de ude af spillet. Dette spil kan spilles på en anden måde. Præsentatoren kan ikke nævne komponister, men moderne sangere, både russiske og udenlandske. Og spillerne husker de sange, de fremfører.

En anden variation af spillet — oplægsholderen kalder et stykke musik eller en sang. Og spilleren skal navngive komponisten eller udøveren af ​​denne sang. Resten af ​​spillet kører på samme måde.

Film og skuespillere

For børn i ungdomsskolen.

Lederen er valgt. Han tager bolden, de andre omslutter den i en cirkel. Værten kaster bolden til en af ​​spillerne og kalder enhver film - russisk eller udenlandsk. Spilleren, der modtog bolden, skal hurtigt navngive enhver skuespiller, der har travlt med den, og give bolden tilbage til lederen. Hvis det ikke lykkes spilleren at finde sine pejlinger i tide og navngive skuespilleren, forlader han spillet. Det samme sker, hvis spilleren ringede til skuespilleren, men ikke nåede at give bolden i tide.

Du kan også spille anderledes. For eksempel ringer værten til skuespilleren, og spilleren navngiver den film, hvor denne skuespiller medvirkede. Spillet fortsætter, indtil den sidste spiller er tilbage - vinderen.

storytellers

For børn i mellemskolealderen.

Lederen er valgt. Resten af ​​spillerne sidder i et rum eller på gaden på deres pladser. Værten henvender sig til en af ​​spillerne og navngiver et eller andet dyr eller fugl. Spilleren, som værten tiltaler, skal hurtigt genkalde sig et eventyr, hvor hovedpersonen er det navngivne dyr. Hvis spilleren ikke hurtigt kunne ringe til hende, forlader han spillet. I nogle tilfælde kan værten bede spilleren om at fortælle alle dette eller hint eventyr, for eksempel hvis ingen kender det. Spillet fortsætter, indtil den sidste spiller er tilbage - den mest ressourcestærke. Han bliver vinderen.

Hvilken farve er sommeren?

For børn i folkeskole- og gymnasiealderen.

Lederen er valgt. Han tager bolden og de andre stiller sig i en rundkreds. Lederen kaster bolden til en spiller og kalder enhver farve. Spilleren, der modtog bolden, skal hurtigt finde deres pejling og navngive enhver genstand med den specificerede farve og hurtigt kaste bolden tilbage til lederen. Hvis spilleren ikke havde tid til at orientere sig og give bolden væk eller ikke havde tid til at besvare spørgsmålet inden for få sekunder, er han ude af spillet. Imens fortsætter spillet. Vinderen bliver den, der varede længst i spillet.

"Fortæl din hemmelighed"

For børn i mellemskolealderen.

Hver person har sine egne hemmeligheder, de kan være både store og små. Dette spil består blot i at fortælle alle om nogle hemmeligheder. Lederen er valgt. Han tager bolden, og spillerne står i en cirkel. Lederen kaster bolden til en af ​​spillerne. Han skal hurtigt fortælle en eller anden hemmelighed - både ægte, for eksempel sin egen, og opfundne, for eksempel en, der er principielt mulig.

Men man skal være enige om, at det er umuligt at udlevere andres hemmeligheder, for det er grimt og uærligt.

Hemmeligheder kan være enkle, såsom: «Drengen fik en toer og rettede den i sin dagbog for en femmer»; "Pigen sprang kontrollen over, nu skjuler hun det for sine forældre"; "Katten stjal et stykke kød fra ejeren, og ingen ved om det."

Hvis en spiller undlader at komme med en hemmelighed hurtigt eller ikke giver bolden væk hurtigt, er han ude af spillet. Vinderen er den, der holder længst i spillet. Dette vil være den spiller med den bedste reaktion.

komplimenter

For børn i ungdomsskolen.

Lederen er valgt. Resten står i en rundkreds. Lederen kaster bolden til en af ​​spillerne. Denne spiller bør hurtigt give ham en form for kompliment og derefter kaste bolden tilbage til ham. Hvis spilleren ikke hurtigt kunne orientere sig og sige en form for kompliment eller ikke formåede at give bolden i tide, må han forlade spillet.

Komplimenter kan variere. Hvis værten er en dreng, kan du sige sådanne ting til ham: "Du er meget stærk, smart, elegant, atletisk, ærlig, opfindsom, munter," osv. Hvis værten er en pige, kan du sige sådanne ord til hende : “Du er meget smuk, øm, sød, charmerende, smart osv. Vinderen er den, der holder længst i spillet. Det betyder, at han har den hurtigste reaktion, desuden kender han flere komplimenter.

Latter, og kun...

For børn i mellemskolealderen.

Lederen er valgt. Resten af ​​spillerne danner en cirkel. Værten kaster skiftevis bolden til den ene eller den anden spiller og navngiver en genstand. Spillerens opgave er hurtigt at give denne genstand et sjovt navn. Værten siger: «Pot», og spilleren svarer: «Cooker», værten siger: «Cat», spilleren svarer: «Fluffy». Spilleren skal hurtigt kaste bolden tilbage. Hvis han tøver og ikke har tid til at give et sjovt navn eller kaste bolden tilbage, må han forlade spillet. Vinderen er den, der bliver længst i spillet.

"Hvad hedder du?"

For børn i folkeskolealderen.

Lederen er valgt. Resten af ​​spillerne danner en cirkel. Lederen skiftes til at kaste bolden til spillerne, og de skal hurtigt svare på et meget simpelt spørgsmål: "Hvad er dit navn?" Vanskeligheden er, at du ikke skal give dit navn, som alle kender, men en form for kaldenavn. For eksempel kan en dreng, der elsker matematik, svare på spørgsmålet "Hvad hedder du?" Svar: Matematiker. Han kan også svare: "Ridder", "Helt", "Musiker" osv. Hovedbetingelsen er, at kaldenavnet svarer til karakterens kvaliteter. Pigen kan svare: "Guldlok", "Poetesse", "Blue-eyed", "Gymnast" osv. Hvis spilleren ikke kunne svare i tide eller ikke havde tid til hurtigt at kaste bolden, skal han forlade spillet . Vinderen er den, der holder længst.

Sjove spørgsmål - sjove svar

For børn i mellemskolealderen.

Lederen er valgt. Spillere står omkring ham. Lederen kaster bolden til en af ​​spillerne og stiller ethvert sjovt spørgsmål. Spilleren, der modtog bolden, skal hurtigt reagere på den og straks kaste bolden tilbage. Hvis han ikke havde tid til at svare i tide og straks kaste bolden, er han ude af spillet. Spillet fortsætter, indtil den sidste deltager er tilbage - vinderen. Det er ham, der har den hurtigste reaktion, desuden har han et fremragende udviklet intellekt og fantasi.

Sjove spørgsmål kan være meget forskellige. For eksempel spørger facilitatoren: "Hvorfor har en hund fire ben?" Spilleren kan svare: "Fordi hun ikke ville være i stand til at løbe hurtigt i to." Eller værten spørger: "Hvorfor vokser der ikke blomster på Nordpolen?" Spilleren kan svare: "Fordi ingen sætter dem der." Svar og spørgsmål, som du kan se, er meget forskellige, det vigtigste er, at alle skal finde det sjovt og interessant.

Hvem ved mere

Til mellem- og gymnasiebørn.

Lederen er valgt. Han holder bolden i hænderne, og resten danner en cirkel. Lederen kaster bolden til spillerne på skift og kalder et hvilket som helst bogstav. Spilleren, der modtog bolden, skal hurtigt navngive byen, floden, planten, dyret samt navnet på pigen eller drengen med dette bogstav. Du kan ringe i enhver rækkefølge, men hurtigt og uden tøven. Bolden skal straks kastes tilbage. Hvis spilleren tøvede, ikke havde tid til at nævne noget, forlader han spillet. Det samme sker, hvis han ikke nåede at give bolden i tide. Vinderen bliver den, der holder længst i spillet.

"Rejsende"

For børn i mellemskolealderen.

Lederen er valgt. Han tager bolden, de andre står omkring ham. Lederen kaster bolden til spillerne én efter én og navngiver et land, by, landsby eller en hvilken som helst anden lokalitet. Spillerens opgave er hurtigt at sige, hvad han personligt ville gøre i dette land, by eller landsby. For eksempel siger værten: «Afrika.» Spilleren svarer: "Der ville jeg solbade og spise bananer." Hvis facilitatoren ringer til Schweiz, kan spilleren svare, at han ville stå på ski der. værten ringer til Amerika, og spilleren svarer, at han ville handle der, lære engelsk osv.

Spilleren skal besvare spørgsmålet hurtigt og straks kaste bolden tilbage. Hvis han tøvede med at svare eller ikke havde tid til hurtigt at give bolden væk, forlader han spillet. Vinderen er den, der varede længst i spillet.

Kapitel 3. At spille og kommunikere — Kommunikationsspil

"Tilståelse"

For børn i folkeskole- og gymnasiealderen.

Deltagerantallet er fra 3-4 personer, de sidder i en halvcirkel. Det er vigtigt at skabe et behageligt miljø.

Facilitatoren foreslår at genkalde en trist eller tragisk hændelse, der rystede en eller anden spiller helt ind til kernen. Du kan bruge cases både fra dit eget liv og fra dine venners og bekendtes liv. Når fyrene klarer opgaven, tilbyder værten at begynde at fortælle sjove, sjove historier, mens den får lov til at fantasere.

Værten skal være loyal over for spillerne, ikke tvinge dem, men samtidig minde dem om at følge spillets regler. Det er ikke nødvendigt at afgøre vinderen her, du kan blot markere en eller flere af de smarteste og mest interessante spillere.

Dette spil vil hjælpe børn med at åbne sig følelsesmæssigt, lære dem at føle og forstå andre bedre.

"Glasvæg"

For børn fra 10 til 16 år.

Antallet af spillere skal være lige, da spillet vil blive spillet i par. Børn står over for hinanden og forestiller sig mentalt, at der er et gennemsigtigt glas imellem dem, der adskiller dem, det vil sige, at samtalepartnerne er i en situation, hvor de ser hinanden perfekt, men ikke hører.

Spillernes opgave er at forsøge at kommunikere enhver information til deres partnere uden at ty til stemme, men kun ved at bruge non-verbale kommunikationskomponenter: fagter, ansigtsudtryk, pantomime osv. på en sådan måde og i en sådan form, at det bliver forståeligt for samtalepartneren bag et imaginært glas. Når spillerne forstår hinanden, skifter de roller.

Dette spil bidrager til udviklingen af ​​elevernes evne til at forstå den såkaldte skjulte information, som transmitteres under kommunikation gennem non-verbal.

"Tråd af Ariadne"

For børn 8-12 år.

Spillet vil hjælpe børn til at lære hinanden bedre at kende, have det sjovt og nyde at snakke. Alle vil føle sig mere venlige og forenede under spillet. For at spille behøver du kun en kugle af tråd og så mange karakterer som muligt.

Lad børnene sidde i én stor cirkel. En af dem er inviteret til at tage en kugle af tråd og begynde at fortælle om sig selv alt, hvad der falder ham ind. Fx hvad hedder han, hvad kan han bedst lide at lave, hvem elsker han, hvad gør han bedst. Tiden for historien er 1 minut. Når denne deltager taler om sig selv, holder han enden af ​​tråden i hånden og kaster bolden til den, der sidder overfor ham. Hvis nogen ikke vil fortælle noget, tager han blot tråden i hånden og kaster bolden til den næste.

Så bolden sendes fra den ene til den anden, og alle fyrene bliver viklet ind. Den næste opgave er at optrevle nettet. For at gøre dette skal du returnere bolden til den tidligere deltager, kalde ham ved navn og genfortælle sin historie om sig selv. Spillet kan betragtes som afsluttet, når bolden vender tilbage til den, der startede den.

"Stillere, mere stille, stilhed..."

For børn i mellemskolealderen.

Dette spil på en nem og sjov måde vil hjælpe børn med at komme tættere på hinanden og overvinde barrieren af ​​generthed og generthed. Det tiltrækker mange børn, fordi det kun kan siges i en hvisken, og de elsker det meget.

Legeområdet skal være så frit som muligt. Vælg en leder - og lad ham langsomt komme hen til børnene og hviske sit navn i deres øre, som svar, bør børnene fortælle ham deres. Efter et stykke tid bør lederen stoppe, så begynde at henvende sig til børnene igen og nu kalde ikke sine egne, men deres navne.

For at komplicere spillet kan du bruge følgende muligheder. Inviter facilitatoren til at hviske i hans øre de smukkeste af alle minder i livet, hviske om hans yndlingsbeskæftigelse, navnet på hans yndlingsbog ...

"Jeg hedder Avas, hvad er dit?"

For børn i mellemskolealderen.

Spillet vil hjælpe børn med at lære hinanden at kende gennem udvikling af partnerskaber. Den ene deltager introducerer den anden for alle og prøver at gøre det på den mest usædvanlige måde.

Drengene bliver delt op i par og lærer om hinanden så meget information som muligt, der skal huskes, og bliver så til en kort, men original historie for hele virksomheden. Denne historie skal indeholde interessant og underholdende information. Alle deltager på skift, ingen skal føle sig udenfor og udenfor. Resultatet er en behagelig følelse af omsorg og opmærksomhed.

Så hvert barn skal vælge en partner, som det er mindst bekendt med, og gennemføre et kort interview med ham, som skal indeholde en del spørgsmål: hvor bor du, hvad kan du lide, hvem er du venner med, hvad er din karakter, dit yndlingsbeskæftigelse …

Så skifter rollerne i par, og den, der lyttede, begynder at spørge. Som et resultat sidder alle fyrene i en stor cirkel, og hver repræsenterer et stort og venligt selskab af sin partner. Han står bag ham, lægger hænderne på hans skuldre og fortæller ham så interessant som muligt om alt det, han nåede at huske.

"Og vi har gas i vores lejlighed, og hvad med dig?"

Til folkeskolealderen.

Spillet har til formål at identificere ligheder og forskelle blandt børn. I sidste ende bør de blive beroliget ved tanken om, at de ikke er alene.

Alle skal have papir og blyant.

Del børnene i firere eller treere, og lad hver gruppe lave en liste over egenskaber eller ting, som de alle har til fælles. Måske vil denne liste indeholde oplysninger om, at alle har en ældre bror, eller samme øjenfarve, eller yndlingsbeskæftigelse, yndlingsmad … Holdet, der formår at skrive flere af disse tegn ned på en vis tid, vinder.

"Du er en mursten, jeg er en mursten, og alle sammen - et fælles hus!"

Til førskolebørn.

I dette spil er det ikke meningen, at børn skal tale. Kroppen er hovedsageligt involveret, og med dens hjælp skal børn føle deres egen betydning og originalitet, føle en følelse af at høre til en gruppe.

Frigør så meget plads som muligt til leg og giv hvert barn et match. En af dem starter spillet og sætter en tændstik midt i rummet, den anden placerer sin tændstik i nærheden, så de er i kontakt. Fortsæt derefter på samme måde, indtil alle tændstikkerne er lagt ud på gulvet. Tændstikker kan lægges ud efter et på forhånd gennemtænkt plot, så der opnås et billede eller billede af noget.

Tændstikkerne, der er lagt ud på gulvet, repræsenterer en slags skitse, og nu skal alle børn lægge et lignende billede af deres kroppe ud på gulvet, og hver skal røre ved nogen.

Når alle på gulvet er placeret på den måde, der passer dem, skal du huske og fikse kroppens position i hukommelsen. Så rejser de sig alle sammen, går rundt i lokalet i et par minutter, og på signal fra lederen indtager de igen den samme stilling, som de indtog for et par minutter siden.

Dette spil hjælper med at afsløre virksomhedens struktur, det vil sige skjulte tilknytninger og sympatier, fordi børn oftest forsøger at tage stilling ved siden af ​​dem, som de er mere glade for at kommunikere med. Her kan du også identificere en uformel leder - en person, der vil være omgivet af et stort antal fyre. Generte børn vil være på kanten, og mere beslutsomme tættere på midten.

Du kan komplicere spillet ved at give en specifik opgave: for eksempel ved at tilbyde at komponere et billede af et bestemt objekt ud fra det samlede antal kroppe - en bil, et hus osv.


Hvis du kunne lide dette fragment, kan du købe og downloade bogen på liter

Giv en kommentar