Psykologi

Mobilspillet Pokemon Go blev udgivet i USA den 5. juli og blev en af ​​de mest downloadede apps på Android og iPhone på verdensplan inden for en uge. Nu er spillet tilgængeligt i Rusland. Psykologer giver deres forklaringer på denne pludselige "pokemon-mani".

Vi spiller videospil af forskellige årsager. Nogle mennesker kan lide sandkassespil, hvor du kan bygge en hel verden med din egen historie og karakterer, andre er afhængige af skydespil, hvor du kan slippe dampen. Quantic Foundry-bureauet, som er specialiseret i spilanalyse, fremhævede seks typer af spillermotivation, der skal være til stede i et succesfuldt spil: action, social erfaring, dygtighed, fordybelse, kreativitet, præstation1.

Pokemon Go ser ud til at svare fuldt ud på dem. Efter installation af applikationen begynder spilleren at se «lommemonstre» (som ordet pokemon i titlen står for) gennem kameraet på deres smartphone, som om de gik på gaden eller fløj rundt i lokalet. De kan fanges, trænes og have Pokémon-kampe med andre spillere. Det ser ud til, at dette er nok til at forklare spillets succes. Men omfanget af hobbyen (20 millioner brugere alene i USA) og det store antal voksne spillere tyder på, at der er andre, dybere grunde.

Fortryllet verden

Pokemon-universet er, udover mennesker og almindelige dyr, beboet af skabninger, der har et sind, magiske evner (for eksempel ildånding eller teleportation) og evnen til at udvikle sig. Så ved hjælp af træning kan du dyrke en rigtig levende tank med vandpistoler fra en lille skildpadde. I begyndelsen blev alt dette gjort af heltene fra tegneserier og tegneserier, og fansene kunne kun have empati med dem på den anden side af skærmen eller bogsiden. Med fremkomsten af ​​videospils æra var seerne selv i stand til at reinkarnere som Pokemon-trænere.

Augmented reality-teknologi sætter virtuelle karakterer ind i det miljø, vi kender

Pokemon Go har taget endnu et skridt i retning af at udviske grænsen mellem den virkelige verden og den verden skabt af vores fantasi. Augmented reality-teknologi placerer virtuelle karakterer i det miljø, vi kender. De blinker rundt om hjørnet, gemmer sig i buskene og på grene af træer, stræber efter at hoppe lige ind i tallerkenen. Og interaktion med dem gør dem endnu mere virkelige og får os, i modsætning til al sund fornuft, til at tro på et eventyr.

Tilbage til barndommen

Barndommens følelser og indtryk er så stærkt indprentet i vores psyke, at deres ekko i vores handlinger, sympatier og antipatier kan findes mange år senere. Det er ikke tilfældigt, at nostalgi er blevet en stærk motor i popkulturen - antallet af succesrige genindspilninger af tegneserier, film og børnebøger er utallige.

For mange af nutidens spillere er Pokémon et billede fra barndommen. De fulgte teenageren Ashs eventyr, som sammen med sine venner og sit elskede kæledyr Pikachu (den elektriske Pokemon, der blev kendetegnende for hele serien), rejste verden rundt, lærte at være venner, elske og tage sig af andre. Og selvfølgelig vinde. "De håb, drømme og fantasier, der oversvømmer vores sind, sammen med velkendte billeder, er kilden til de stærkeste følelser af tilknytning," forklarer Jamie Madigan, forfatter til Understanding Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on People (Getting Spillere: Videospils psykologi og deres indvirkning på mennesker, der spiller dem»).

Søg efter "deres"

Men ønsket om at vende tilbage til barndommen betyder ikke, at vi ønsker at blive svage og hjælpeløse igen. Det er snarere en flugt fra en kold, uforudsigelig verden til en anden - varm, fyldt med omsorg og hengivenhed. "Nostalgi er ikke kun en reference til fortiden, men også til fremtiden," siger Clay Routledge, psykolog ved University of North Dakota (USA). – Vi leder efter en vej til andre – til dem, der deler vores erfaringer, vores følelser og minder med os. Til deres egne«.

Bag spillernes ønske om at gemme sig i den virtuelle verden ligger en trang til meget reelle behov, som de forsøger at tilfredsstille i det virkelige liv.

I sidste ende ligger bag spillernes ønske om at søge tilflugt i den virtuelle verden en trang til meget reelle behov, som de forsøger at tilfredsstille i det virkelige liv - såsom behovet for at være i kontakt med andre mennesker. "I augmented reality tager du ikke bare handlinger - du kan kommunikere dine succeser til andre, konkurrere med hinanden, vise dine kollektioner frem," forklarer marketingmedarbejder Russell Belk (Russell Belk).

Ifølge Russell Belk vil vi i fremtiden ikke længere opfatte den virtuelle verden som noget flygtigt, og vores følelser om begivenhederne i den vil være lige så betydningsfulde for os som vores følelser om virkelige begivenheder. Vores "udvidede "jeg" - vores sind og krop, alt, hvad vi ejer, alle vores sociale forbindelser og roller - absorberer gradvist, hvad der er i den digitale "sky"2. Bliver Pokémon vores nye kæledyr, som katte og hunde? Eller måske vil vi tværtimod lære at sætte mere pris på dem, der kan krammes, klappes, mærke deres varme. Det vil tiden vise.


1 Lær mere på quanticfoundry.com.

2. Current Opinion in Psychology, 2016, vol. 10.

Giv en kommentar