Psykologi

"Pokémons største charme er, at de giver dig mulighed for at diversificere selv en så kedelig og rutinemæssig proces som en tur på arbejde eller skole: vi forvandler til et spil noget, der slet ikke passer til spillet," siger Natalya Bogacheva. Vi mødtes med en cyberpsykolog for at diskutere gamification, multitasking og augmented reality-funktioner.

Ksenia Kiseleva: Vi er næsten blevet overtaget af Pokémon denne sommer; mine kolleger fangede dem bogstaveligt talt på skulderen af ​​papfiguren af ​​Freud, som er på vores redaktion. Vi besluttede at henvende os til eksperter for at forstå, hvad der er godt ved dette, og hvad der måske burde advare os. Natalia, du fortalte os, at nutidens unge, især i storbyerne, mangler spænding, nye oplevelser, og det er en af ​​grundene til, at der vakte så stor en interesse for Pokemon Go-spillet. Hvad tænker du, hvor kommer denne mangel på oplevelser og fornemmelser fra, når det ser ud til, at der i en storby er mange forskellige måder at underholde og underholde dig selv på?

Natalia Bogacheva: Efter min mening er det ret forkert at sammenligne spil, der indgår i vores dagligdag, såsom Pokemon Go, og nogle aktiviteter, som selvfølgelig er nemme at finde i en storby. Koncerter, selv sport, er det, vi afsætter tid til i vores liv. I modsætning hertil kræver mange spil - inklusive casual (fra ordet casual) spil til telefoner - ikke, at de spilles konstant. Du kan indtaste dem når som helst, og selve gameplayet har dette.

Ved at spille tilføjer vi interessante oplevelser, herunder konkurrencedygtige, og realiserer vores passion for at samle.

Den største charme ved Pokémon er, at de giver dig mulighed for at diversificere selv en så simpel og tilsyneladende kedelig rutine som at gå på arbejde eller skole, det vil sige, at vi forvandler til et spil noget, der slet ikke passer til spillet. Det er ret svært at sammenligne, hvad vi laver bevidst, afsætte lang tid og spil, som vi tror, ​​vi vil spille i 2-3 minutter, indtil vi kommer til butikken efter brød. Og når det bliver til meget længere ture rundt i byen, er det mere en sideproces, som vi ikke planlægger, når vi begynder at spille.

Vi kan også huske et sådant fænomen som gamification: ønsket om at bringe spilelementer ind i dagligdagens professionelle aktiviteter, når arbejdsgiverne for at øge produktiviteten indfører spilelementer i arbejdsprocessen. Pokemon Go er et eksempel på gamification af vores daglige liv. Det er derfor, det tiltrækker så meget opmærksomhed...

KK: Faldt han ind i gamification-tendensen?

N.B.: Du ved, Pokemon Go er ikke et eksempel på gamification, det er stadig et selvstændigt spil. Desuden er produktet ret unikt, fordi vi tilføjer en interessant oplevelse, også en konkurrencedygtig, og vi realiserer vores passion for at samle på bekostning af den tid, som vi tilsyneladende ikke kan bruge på andet.

KK: Det vil sige, at vi har noget ekstra tid og nogle aktiviteter, der foregår sideløbende med andre?

N.B.: Ja, for den moderne generation generelt er ønsket om at lave flere ting på samme tid, eller multitasking, ret typisk. Vi synes alle at vide, at dette ikke fører til en væsentlig stigning i hastigheden af ​​at gøre disse ting. Vi ved, at dette vil påvirke kvaliteten af ​​at gøre disse ting, men vi forsøger stadig at gøre det, og især at fange Pokemon er også et eksempel på multitasking.

KK: Og når vi bliver revet med og i stedet for 5 minutter på vejen efter brød går vi til naboskoven i en time? Og når vi kommer ind i denne tilstand af flow, optimal oplevelse, når vi glemmer tiden og nyder den proces, hvor vi er helt fordybet i, er der så en fare i dette? På den ene side er dette en behagelig oplevelse, men på den anden side er det forårsaget af ikke alt for seriøse sideaktiviteter.

N.B.: Her kan man i lang tid komme ind i filosofiske stridigheder om, hvad der så er alvorligt, og hvad man så skal gøre, for selvfølgelig er der alle de her "need to work", "need to study" … Men vi, derudover , bruge meget tid på en række andre aktiviteter. Med hensyn til flowtilstand har en række forfattere faktisk forbundet forekomsten af ​​flowtilstand, mens de spiller pc-spil generelt, og Pokemon Go i særdeleshed, med muligheden for afhængighed af disse spil. Men her skal du for det første forstå, at tilstanden af ​​selve flowet ikke er fuldt ud forstået ...

KK: Og hvis vi taler om de positive aspekter? Lad os ikke blive afhængige. Det er klart, at et vist antal mennesker, som du siger, er små, udsat for afhængighed. Men hvis vi tager et fuldstændig sundt forhold til Pokémon, hvilke positive aspekter ser du så i denne hobby?

N.B.: Spil som Pokemon Go går ud over, hvad pc-videospil normalt beskyldes for: at få folk ud af huset i stedet for at lænke dem til en computer og tvinge dem til at sidde ét sted hele tiden. Folk, der jagter Pokémon, vil begynde at bevæge sig mere og gå ud oftere. Dette er i sig selv en positiv effekt.

Som en del af sådan et spil kan man møde andre spillere, og det fører blandt andet til, at der opstår nye venskaber.

Spil som Pokemon Go indeholder en hel del information, som du skal bruge for at kunne bruge. For eksempel er spilobjekter bundet til rigtige steder af interesse, og hvis du ser dig omkring, kan du se en masse nye ting, selv i den del af byen, som du tilsyneladende kender godt. For ikke at nævne det faktum, at der er en grund til at udforske den del af byen, som du ikke kender. Du kan se interessante bygninger, besøge forskellige parker. Det er også en grund til at kommunikere med mennesker: Inden for rammerne af sådan et spil kan du møde andre spillere, og det fører blandt andet til, at der opstår nye venskaber.

Om sommeren, hvor spillet lige var brast ind i, lad os sige, vores mobiltelefoner, så jeg personligt et imponerende antal mennesker sidde sammen på græsset i parken, et sted på boulevarderne og fange Pokemon, for i spillet er der en mulighed for at lokke spillere til et bestemt territorium, så alle spillere, der er i dette territorium, får en fordel. Til en vis grad samler spillet mennesker og opfordrer desuden til samarbejde frem for rivalisering: mulighederne for at kæmpe med nogen i spillet er stadig begrænsede, men mulighederne for at hjælpe hinanden, for at spille sammen er allerede ganske tilstrækkeligt præsenteret.

KK: Augmented reality taler man ofte om i forbindelse med Pokemon, selvom ingen ser ud til at vide præcis, hvad det er. Kan du forklare, hvad det er, hvad det har med Pokémon at gøre, og hvad det har at gøre med vores liv generelt. Hvordan kan augmented reality ændre det?

N.B.: Augmented reality er i sin mest generelle form vores omgivende virkelighed, som vi supplerer med virtuelle elementer ved hjælp af forskellige tekniske midler (især smartphones eller GoogleGlass augmented reality-briller). Vi forbliver i virkeligheden, i modsætning til virtual reality, som er fuldstændig bygget ved hjælp af moderne informationsteknologier, men vi introducerer nogle yderligere, lad os sige, elementer i denne virkelighed. Med forskellige mål.

KK: Så dette er sådan en hybrid af virkelighed og virtualitet.

N.B.: Det kan du sige.

KK: Nu, takket være Pokemon, fik vi en lille fornemmelse af, hvordan det er, når Pokemon kombineres med vores virkelige verden, og jeg synes, det er meget interessant. Det er i sandhed glimt af fremtiden, som tilsyneladende vil komme hurtigere, end vi tror.


1 Interviewet blev optaget af chefredaktøren for Psychologies magazine Ksenia Kiseleva til programmet «Status: i et forhold», radio «Kultur», oktober 2016.

Giv en kommentar